XR4Pe -

Promoting Digital Higher
Education by Introducing
Immersive Learning into
Educational Studies

 

XR4Pe - Promoting Digital Higher Education by Introducing Immersive Learning into Educational Studies

In den Bildungssystemen der meisten europäischen Länder hat E-Learning noch keine lange Tradition. Viele Bildungsinstitutionen haben entweder keine oder nur unzureichende strategische Digitalisierungskonzepte und Aktionspläne, um dieses Thema anzugehen. Pädagogische Fachkräfte verfügen nicht über ausreichend theoretisches Wissen und Methodenkompetenz in diesem Bereich, und es gibt keine flächendeckende Bereitstellung grundlegender Infrastruktur und Geräte (Breitband-Internet, Smartphones, Tablets etc.) zur Unterstützung der Digitalisierung der Bildung. Gleichzeitig nimmt die IT-Kompetenz der Lernenden rapide zu - oft viel schneller als die ihrer Lehrer/innen bzw. Dozenten/innen.

Ziele und Inhalte

Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und XR immersive Technologien ermöglichen die Simulation fast jeder Umgebung und jedes Prozesses, der in der physischen Welt stattfindet, und werden zunehmend Teil unseres Lebens. Dennoch wissen Pädagogen/innen nur wenig oder gar nichts über diese hilfreichen digitalen Lernmöglichkeiten, weil sie während ihres eigenen pädagogischen Studiums nie darauf aufmerksam gemacht wurden. Um dieses Problem schnell anzugehen, zielt das XR 4Ped-Projekt darauf ab, die Digitalisierung in der Hochschulbildung im Allgemeinen und das XR-basierte immersive Lernen im Besonderen zu fördern.  

Folgende Hauptziele und Ergebnisse verfolgt das Projekt: 

  • Eine Umfrage innerhalb von 20 Best-Practice-EU-Projekten, die sich mit immersivem Lernen beschäftigen, um die pädagogischen Ansätze zu verstehen, die das XR-Lernen fördern.
  • Eine Online-Fragebogenumfrage mit 200 europäischen Pädagogischen Fachkräften auf allen Ebenen, um ein umfassendes Bild über ihr Bewusstsein, ihre Erfahrungen, Anforderungen und Bedürfnisse in Bezug auf digitales und immersives Lernen zu erhalten. Ebenfalls gesammelt werden Erfahrungen und Entwicklungen während des Covid-19-Lockdowns.
  • Veröffentlichung eines Grünbuchs mit einer detaillierten Analyse der Umfrageergebnisse, einschließlich klarer Ableitungen für den Aufbau und Inhalt des XR 4Ped Study Course sowie Empfehlungen an EU-Politiker/innen, wie digitales und immersives Lernen kurz- und langfristig gefördert werden kann.
  • Entwicklung des XR 4Ped Study Course für Dozierende und Studierende der Pädagogik mit 8 Modulen zum immersiven Lernen und 2 Modulen zur Erstellung und Implementierung von Webinaren (insgesamt 4 ECTS).
  • Entwicklung des XR 4Ped Study Course, einer immersiven Lernumgebung, in der der gesamte Kurs durchgeführt werden kann.
  • Das Projekt wird 140 Dozierenden und Studierenden durch einen XR 4Ped-Studiengangspiloten und weitere 500 Teilnehmende jährlich schulen. 

Projektlaufzeit:    01.06.2021 – 31.12.2022
Projektvolumen:  210.787

Project description

In the education systems of most European countries, e-learning does not yet have a long tradition. Many educational institutions have either no or insufficient strategic digitisation concepts and action plans to address this issue. Pedagogical professionals do not have sufficient theoretical knowledge and methodological competence in this area, and there is no nationwide provision of basic infrastructure and devices (broadband internet, smartphones, tablets, etc.) to support the digitisation of education. At the same time, learners' IT skills are increasing rapidly - often much faster than those of their teachers or lecturers.
Virtual reality (VR), augmented reality (AR) and XR immersive technologies enable the simulation of almost any environment and process that takes place in the physical world and are increasingly becoming part of our lives. Yet educators know little or nothing about these helpful digital learning opportunities because they were never made aware of them during their own educational studies. To quickly address this problem, the XR 4Ped project aims to promote digitisation in higher education in general and XR-based immersive learning in particular.  

The main objectives and outcomes of the project are as follows:

  • A survey within 20 best practice EU projects engaged in immersive learning to understand the pedagogical approaches that promote XR learning.
  • An online questionnaire survey with 200 European educational professionals at all levels to get a comprehensive picture of their awareness, experiences, requirements and needs in relation to digital and immersive learning. Also collected are experiences and developments during the Covid 19 lockdown.
  • Publish a Green Paper with a detailed analysis of the survey results, including clear guidance on the structure and content of the XR 4Ped Study Course and recommendations to EU policy makers on how to promote digital and immersive learning in the short and long term.
  • Development of the XR 4Ped Study Course for teachers and students of pedagogy with 8 modules on immersive learning and 2 modules on the creation and implementation of webinars (total 4 ECTS).
  • Development of the XR 4Ped Study Course, an immersive learning environment in which the entire course can be delivered.
  • The project will train 140 lecturers and students through an XR 4Ped Study Course pilot and a further 500 participants per year.

Project duration: 01.06.2021 - 31.12.2022
Project volume: 210,787 €

Förderprogramm

Europäische Union, ERASMUS+, Strategische Partnerschaften im Hochschulbereich

Projektpartner

Antragsteller und Koordinator:

 

University of Primorska (Koper, Slovenia)

 

Projektpartner:

 

Fachhochschule des Mittelstands (Berlin, Deutschland)

 

ENTER GmbH (Graz, Österreich)

 

Katholieke Universiteit Leuven (Leuven, Belgien)

 

University College Dublin (Dublin, Irland)

 

Wakeone (Helsinki, Finnland)

 

 

Das FHM-Team

Prof. Dr. habil. Torsten Fischer

Prof. Dr. habil. Torsten Fischer

Prorektor Internationales
Wissenschaftlicher Leiter FHM Berlin
torsten.fischer@@fh-mittelstand.de

Publikationen/Vita